MANUAL

por Marauder
   
 

 

CAPITULO 1 : COMO EMPEZAR

A. Creando tu mago

En esta ventana lo primero que veras son los términos del juego y algunas recomendaciones/requisitos que se te pide para poder hacer el juego lo mas divertido y legal posible.

Después veras una pequeña explicación de cada magia disponible para que la escojas, obviamente las guías de cada magia estarán mas adelante publicadas para que te des una idea de que tiene cada cosa.

Una vez leas todo eso, procede a colocar le nombre del mago que todos los demás jugadores verán, tu contraseña secreta para que solo tu tengas acceso a tu mago, el tipo de magia que quieras elegir, colocaras también, tu email para enviarte tu código de validación, y finalizando elegirás el país donde vives y el idioma que mas dominas (este juego viene en español e ingles)


B. Validando a tu mago en nuestro servidor

Cuando tu te registras en el Archmage, al darnos tu email se te enviara un código de validación, para que una ves gastados 150 turnos lo actives y así darte de alta en el juego o de lo contrario el registro será borrado en 3 días.

El código de validación es estrictamente necesario para evitar bots en el juego y asimismo rastrear multijugadores que tienen mas de una cuenta permitida.


C. Navegando por la Interfaz del Archmage


Cuando estamos frente a la pantalla del reino es muy importante saber manejar los links para cambiar de paginas. Esta pantalla no se actualizara automáticamente sino que tienes que pulsar el botón Actualizar de tu browser para saber como anda tu reino. Ten cuidado al pulsar estos botones cuando hayas atacado a alguien o conjurado pues puede ser desatrozo para ti, así mismo siempre ten en cuenta tu Reporte de Estado, para saber si estas prosperando o entrando a la bancarrota.

D. Los Primeros 100 turnos


Ahora lo primero que debes saber es que tu reino esta en Protección del Consejo por haber recién reencarnado. así, les damos oportunidad a los nuevos magos a poder fortificarse y desarrollar sus imperios en pequeña escala, para luego poder ya controlar a nivel avanzado las opciones de tu interfaz. Claro que en esta etapa, tu mago tiene muchas restricciones.  Primeramente, JAMÁS podrás atacar a otro mago. Segundo, NO podrás reclutar tropas de ningún tipo. Y finalmente, TAMPOCO podrás hacer compra alguna en el Mercado Negro.

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CAPITULO 2 : EL INTERIOR DEL REINO

A. Explorando tierras

Las tierras son los espacios en tu reino donde podrás construir tus edificaciones para hacer prosperar tu reino económicamente y a la vez mantener un buen ejercito que infunda miedo en tus oponentes. 

Hay tres formas de conseguir tierras en el Archmage: Derrotar a un mago en una batalla, Utilizando hechizos e ítems para "conjurarlas" de la nada o puedes simplemente explorarlas (solo puedes explorar efectivamente hasta los 3500 acres, una ves alcanzada esta cifra, no ganaras nada gastando turnos en explorar)

B. Construcciones

1. Las Granjas y la Población
Las granjas producen comida para tus ciudadanos y esto afecta la cantidad máxima de población que puede ser alimentada. Generalmente y en teoría una granja puede mantener a 500 personas. Sin embargo, como verán en el juego, algunas tropas pueden reducir tu capacidad máxima de población. Revisa la sección de unidades en la Enciclopedia y mira cuanto espacio de población necesita cada criatura invocada. Date cuenta que no todas las unidades invocadas varían la cantidad de población máxima disponible.
El crecimiento de la población es un constante 1.5% del total de tu población por turno. Date cuenta también que muchos factores pueden alterar el crecimiento y el espacio máximo disponible, tales como ciertos conjuros, unidades que tienen mantenimiento de población (como los dragones, los vampiros, etc.) y, las unidades reclutadas en tus barracas..

2. Pueblos e Impuestos
Los pueblos afectan la cantidad de ganancia monetaria por turno. Si tu tienes menos del 10%, pues espera a ganar menos de 1 moneda de oro por habitante. Claro que si tienes mas del 10% ganaras mucho mas de 1 moneda por habitante, claro que teniendo en cuenta una relación entre granjas y pueblos. Tu puedes revisar los porcentajes de cada estructura en el menú Construir

3. Talleres
Los talleres tienen un función en extremo simple pero útil: a mayor cantidad de talleres que poseas, mas rápido construirás tus edificaciones (es decir, gastaras menos turnos en construir algo). En este caso no importa el % con respecto a tu total de tierras.

4. Barracas
Las barracas solo contribuyen a acelerar la tasa de reclutamiento de unidades militares normales (milicia, falanges, etc.) y de unidades especiales (dependiendo del tipo de magia que seas).Obviamente a mayor cantidad de barracas que tengas mucho mas rápido podrás reclutar unidades normales y especiales (ojo, especiales hasta cierto punto, toda unidad conjurada es mas poderosa que una de barraca)

5. Nodos
Cada nodo genera 10 puntos de mana por turno. Ahora, esta regla se aplica si el numero de nodos es igual o menor al 10% de tu tierra total. Si tu tienes mas del 10% de nodos (como seguro veremos adelante en el juego), los nodos de todas maneras generaran mana PERO ya no será 10 sino que su tasa bajara. Date cuenta también que si construyes demasiados nodos agotaras la cantidad de mana que tu reino posee internamente h eventualmente los nodos dejaran de generar mana.
Ahora, cada nodo puede juntar y mantener 1000 puntos de mana, así que para saber la mayor cantidad de mana que puedes tener simplemente multiplica por 1000 el numero de nodos que posees.

6. Gremios
Estas construcciones te ayudan a recortar el tiempo que demoras en investigar tus hechizos. Aparte de ayudarte en reducir el tiempo de espera, cuando posees al menos un gremio, tienes la pequeña oportunidad de conseguir artefactos menores cada turno. La oportunidad de generar un artefacto es mas alta mientras mas gremios tengas, pero menor si tienes pocos. Date cuenta también que los gremios tienen un gran costo en oro, por lo que no es fácil mantener mucho a la vez. 

7. Fortalezas
Las fortalezas tienen dos funciones básicas. Primero, te garantiza un bono cuando te estas defendiendo de un ataque dado por otro mago. Si el 1.25% de tus tierras son fortalezas, espera a tener un pequeño bono cuando te estas defendiendo. Ahora, tener fortalezas al 2.5% de tu total de tierras es lo optimo. Cuando al menos el 2.5% de tus tierras están cubiertas de fortalezas tendrás un alto bono de defensa .
La segunda función de las fortalezas es que pueden ser comparadas como tus Puntos Vitales. Si pierdes todas tus fortalezas, tu mago es ejecutado. También veras que estas construcciones tienen un alto costo de mantenimiento. 

8. Barreras
Las barreras son construcciones que aumentan tu nivel de resistencia a los hechizos. Si tienes al menos una barrera tendrás una mínima oportunidad de resistir cualquier ítem, encantamiento o hechizo de batalla. Si el 1.25% de tus tierras son barreras tendrás una buena oportunidad de bloquear ítems y hechizos. Ahora tener un 2.5% de barreras te de un rendimiento optimo de defensa. Nota que las barreras tienen un alto mantenimiento de mana.

C. El Reclutamiento de tropas

Tu vas a necesitar tropas para defenderte de invasiones y para hacer ataques a otros magos. Hay tres tipos de tropas en el juego: unidades básicas (milicia, caballería, falanges, piqueros, arqueros); unidades especiales (de cada magia tiene unidades especiales de barraca, la fantasmal no posee ninguna) y las criaturas invocadas (cada magia también tiene sus criaturas diferentes y necesitas conocer el hechizo adecuado para poder invocarlas).
Tu puedes reclutar unidades básicas y especiales de tus barracas. Aunque generalmente no son tan poderosas como las unidades que puedes invocar, cada unidad puede ser realmente útil si están colocadas estratégicamente en un ejercito (date cuenta que puedes llevar hasta 10 diferentes tipos de unidades a la batalla). Obviamente hay ventajas y desventajas al reclutar mas de un grupo de unidades o al conjurarlas que descubrirás a base de prueba y error. Si no tienes unidades reclutadas o conjuradas, entonces estarás completamente INDEFENSO. Cualquier mago en el rango de poder puede atacar tu reino, masacrar a tus ciudadanos, y reducir a las cenizas tus construcciones. Debes siempre dejar al menos algún tipo de defensa para prevenir estas situaciones.

D. Tributar

Como lo indica el nombre, los turnos que gastas en tributar es para generar dinero ya sea para comprar cosas en el Mercado Negro o para tener un deposito para unidades. El tributo depende mucho de la cantidad de pobladores y pueblos que tengas en el reino. Si quieres saber cuanto neto sacas por turno de tributar en el reporte de estado veras Ingresos ahí habrá una cantidad eso añadido al ingreso neto (sea positivo o negativo) es lo que tendrás por turno de tributo.

E. Destruir Construcciones

A veces es necesario deshacerte de algunas construcciones que ya cumplieron su objetivo en el juego (por ejemplo los gremios, una vez terminada la investigación de los hechizos), o para tratar de arreglar tu economía si andas en negativos. Ten mucho cuidado pues una vez que utilizas esta opción no puedes dar marcha atrás.

F. Desbanda Tropas

Parecido a lo que es la destrucción de construcciones, una vez que el ejercito ha cumplido su parte en la batalla (usualmente unidades que son fodder débiles) y tienes que dejarte listo para la defensa, las desbandaras; obviamente una unidad desbandada jamás regresara o podrás deshacer esa acción. Toma nota, toda unidad que CONSUMA población NO PUEDE SER DESBANDADA (como liches, dragones, etc.) 

G. Mantenimiento: Por que tus unidades y hechizos pueden desaparecer

Construcciones, tropas, hechizos permanentes, héroes, etc. todos ellos tienen mantenimiento o costo de sustento. Hay tres tipos de mantenimiento: oro, población y mana. Puedes ver en tu Reporte de Estado para ver tu ingreso de oro, mana y población. Todos los recursos tienen 2 aspectos: el total que tienes actualmente (que puedes ver en la pagina principal de tu mago) y el total que ganas o pierdes por turno (que puedes revisar en el Reporte de Estado). Si te ves en una situación económica negativa puedes destruir construcciones, desbandar tropas, despedir héroes, deshacer conjuros para tratar de estabilizar tu situación económica.
No todas las unidades requieren los 3 recursos para subsistir, algunos solo necesitaran uno o dos. Tu debes revisar cuidadosamente tus gastos de mantenimiento para asegurarte que no sean mayores los gastos que los ingresos. Si tus gastos son mayores que los ingresos, obviamente perderás oro, mana o población cada turno hasta que te quedes sin recursos o te estabilices, si llegas a 0 en cualquier recursos tus unidades o hechizos o hasta construcciones desaparecerán. Date cuenta que a veces teniendo oro y mana en positivo hay veces que puedes perder población o viceversa .

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CAPITULO 3 : MAGIA

A. Conjurando hechizos

Tu mago esta especializado en un tipo de magia, sin embargo puedes conjurar hechizos de otras magias (habiéndolos estudiado).Sin embargo, tu nunca tendrás la misma facilidad de conjurar hechizos de diferentes magias como con los hechizos de tu clase mágica. Siempre hay un porcentaje de fallar cuando conjuras hechizos medios a complejos de otras especialidades magias y solo puedes investigar los hechizos finales de tu especialidad mágica. En teoría, cada especialidad mágica tiene una magia que se le opone. Como se ve aquí:

La magia opuesta a la Erradicación es la Oscura.
Para la magia Ascendente la magia Natural.
Para la magia Oscura es la magia Ascendente.
Para la magia Natural es la magia de Erradicación.

La magia fantasmal es un caso aparte pues puede tener hasta las unidades complejas de todos los tipos de magias ya mencionados por lo que sus ejércitos pueden ser en extremo variados.

Ahora, para poder conjurar un hechizo debes ver que tienes suficiente mana para conjurarlo y mantenerlo. Si conjuras un hechizo ofensivo sobre un mago enemigo (Tormenta de Meteoros por ejemplo) tienes que pagar una cantidad de mana por cada turno el mago victima gaste. Y si conjuras un hechizo para ti (Concentracion, por ejemplo), debes también gastar una cantidad de mana por cada turno que tu gastes.
Ten mucho cuidado al conjurar hechizos. Revisa bien el numero de mago al que vas a atacar y el numero de veces que vayas a conjurar pues si cometes un error no puede ser deshecho.

B. Usando Ítems

Hay tres tipos de ítems en el juego, los ítems únicos, que afectan tu reino mientras estén presentes (con excepción de algunos que son de un solo uso), los ítems menores que puedes usar en cualquier momento para ayudar a tu reino o perjudicar el de los demás y finalmente los ítems de batalla que solo los puedes utilizar en un ataque o una defensa. Para saber que hace cada ítem puedes revisarlo en la enciclopedia o en la opción Ver Ítems en tu reporte de estado.

C. Investigando Hechizos

Como se dijo, tu mago debe especializarse en un solo tipo de magia, pero puede investigar hasta cierto punto hechizos de otras magias si tienes los suficientes turnos para hacerlo. Puedes estudiar hasta los hechizos de nivel medio de las magias opuestas a la tuya, hasta nivel complejo de las magias cercanas a la tuya y solo los hechizos últimos de tu magia. te cuestan mas turnos investigar hechizos de otras magias, asimismo se añade un riesgo de fallo al momento de querer conjurarlas 

D. Cargar Mana

La carga de mana es necesaria si es que andas en un nivel bajo de mana. Para cargar mana simplemente escribe el numero de turnos que desees y dale clic a cargar, el numero calculado se obtiene sumando la producción en bruto de tus nodos mas el total neto, haciendo esto te puede salir tanto positivo como negativo a veces. Al conjurar hechizos caros siempre es bueno tener en reserva una cantidad de mana para mantener el hechizo sin perder mana por turno. Ten en cuenta también que cuando llegas al máximo de mana tus nodos dejaran de producirlo hasta que o construyas mas nodos o utilices el mana para convocar unidades o conjurar hechizos.

E. Asignando Hechizos e Ítems

Cuando alguien te ataca, tus unidades automáticamente reaccionaran en defensa de tu reino. Tu no puedes controlar esto por lo que es necesario poner a tus unidades en un "modo de defensa". Puedes asignar un hechizo y un ítem para apoyar a tus unidades o para dañar a las unidades de tu enemigo.

Date cuenta que los hechizos que utilizas de defensa también consumen su carga de mana por cada ataque que te den, si te llegases a quedar sin mana o ítem, estos simplemente no actuaran. Ahora, escoger el ítem y el hechizo adecuado para una defensa exitosa es cuestión de prueba y error, así como de la experiencia que adquieras en el juego.

F. Revocar Hechizos

Esta opción te sirve tanto para anular hechizos que ya no te son útiles pues cumplieron su objetivo en el juego o para deshacerte de algún molesto encantamiento de un hechicero enemigo. Los hechizos conjurados por ti puedes deshacerlos sin gastar mana, pero los hechizos de los magos enemigos necesitaras gastar una cantidad de mana. A base de experiencia te darás cuenta de cuanto es lo que gastaras. Revisa siempre tener investigado el hechizo ascendente Revocar que te da un bono al intentar revocar un hechizo.

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CAPITULO 4: GUERRA

A. Limitaciones al atacar, protección 

Generalmente cuando ataques puedes elegir magos que tienen el doble de tu poder como máximo o magos que tengan solo el 80% de tu poder como mínimo. Esta regla solo es omitida cuando das un contraataque (counter). Se te concede un contraataque cuando un mago ha logrado derrotarte en batalla y te ha quitado una cantidad de tierras. Tu puedes devolver el ataque con este beneficio en un lapso de 24 horas de lo contrario se perderá este bono.
Hay veces en los que no podrás hacer un ataque o darle un contraataque a un mago enemigo, esto se debe a que el mago esta en protección. Hay tres tipos de protección: Por Mago Nuevo, por 12 horas y por 24 horas. 

La protección por mago nuevo dura 100 turnos. Cualquier mago que no ha gastado sus primeros 100 turnos no podrá atacar o ser atacado.
Tu también puedes ser puesto bajo protección por 12 horas si has perdido mas de un 25% de tu poder neto en menos de 24 horas. Cuando esto ocurre no puedes ser atacado hasta que transcurran la 12 horas, salvo que tu ataques a un mago y recibas su contraataque. Este tipo de proteccion solo esta activada en los servidores Mega y Super Blitz.
La protección por 24 horas solo se da cuando has perdido un 20% del poder neto en batalla y esto solo aparece en los servidores restantes. 

B. Tipos de Ataque

1. Pillaje
Cuando eliges esta opción, envías a tus tropas a las tierras enemigas en un intento de robarle oro, población y algunos ítems. Si tu ataque es exitoso, destruirás edificios, robaras dinero, quizás un ítem y un porcentaje de la población del mago enemigo. Pero si no es exitoso tus tropas serán detectadas y atacadas inmediatamente sin posibilidad de defenderse mientras ellos huyen como ladrones en la noche.

2. Regular
El ataque regular es la forma mas básica de ataque. Tu envías tus tropas a enfrentarse a las del enemigo en el campo de batalla. Si tu ganas obtendrás una pequeña porción de tierras enemigas pero destruyendo una gran cantidad de construcciones enemigas en el proceso. Este ataque es usado principalmente para debilitar ejércitos mas que para robar tierras

3. Sitio
En un ataque del tipo sitio, tu te enfrentas a las tropas de un mago que están en fortalezas, dándoles un porcentaje mayor de defensa. Si tu ataque es exitoso, ganaras y destruirás el 10% de las tierras del enemigo, pero ganar un ataque de este tipo es significantemente mas difícil de ganar.

C. Como ganar y perder batallas

Para poder ganar una batalla tienes que cumplir dos requisitos: primero, tienes que infligirle mas daño al mago enemigo que este a ti; y segundo tienes que causarle una perdida de poder mayor que lo que el a ti.

Con esta información en la mente, para defenderte exitosamente tu tienes que recibir una cantidad relativamente pequeña de daño y causar un gran daño.

D. Algunos Conceptos de Ataque

1. Ganando tierras
La cantidad de tierras robadas en un ataque exitoso depende de la cantidad de tropas que lleves y sobrevivían a la batalla. Si mandas unas pocas tropas no podrán ocupar una cantidad mayor de tierra, en cambio si envías grandes cantidades de tropas, tienes mayores oportunidades de robar mas tierras y construcciones.

2. Perder una batalla sin perder tropas 
Es posible perder un sitio sin perder tropas. Si tu atacas a alguien y le matas una pequeña cantidad de unidades aun sin perder tu ninguna, es muy posible que pierdas pues no cumpliste con el requisito de infligir una cantidad de daño suficiente. 

3. Tu enemigo ha desaparecido
Aunque es raro, a veces puede suceder que el mago que estas atacando no exista. Hay varias posibilidades para que ocurra esto, el mago puede haber muerto ya en batalla, eligió eliminar su cuenta o (como sucede generalmente) te has equivocado en escribir su numero de identificación.

4. Iniciativa
La iniciativa de cada unidad es comparada con su velocidad de ataque. Algunas unidades tiene mas de un tipo de ataque. En estos casos, cada ataque tiene una cantidad de iniciativa. Las unidades con una cantidad elevada de iniciativa atacaran primero en la batalla y así consecutivamente con las que tienen una menor cantidad. Si dos unidades tienen la misma cantidad de iniciativa, se elegirá aleatoriamente cual ataca primero. Observa también que hay hechizos e ítems que modifican la cantidad de iniciativa de las unidades, tanto tuyas como las del enemigo. Una unidad que tenga una iniciativa de 1 y es afectado por un hechizo o ítem que haga que esta se reduzca a cero (0) no podrá atacar ni defenderse en la batalla. Para poder revisar la cantidad de iniciativa por unidad puedes revisar la enciclopedia.

5. Porque las unidades no atacan
En algunos casos veras que muchos stacks de tu ejercito no atacan en la batalla, esto puede deberse a diferentes factores. Pueden estar paralizados, su iniciativa puede haber sido reducida a cero, el stack fue destruido completamente aun antes de atacar, o el tipo de ataque de la unidad no le afecta en nada a la unidad enemiga (por ejemplo si tienes tropas de ataque tipo pelea contra unidades de tipo volador no podrán atacar a menos que tengas un hechizo o ítem que los haga volar o baje a los voladores a tierra)

6. Tipos de Ataque Extra
Las unidades que tienen varios tipos de ataque, usaran primero la que tenga mayor iniciativa, y después atacarán de nuevo con su segundo tipo de ataque.

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CAPITULO 5: DIPLOMACIA

A. Seleccionando un aliado

Tu estas permitido de tener 2 magos aliados en el Server. Si tienes problemas buscando un mago que puede ser útil para ti puedes postear en los foros del juego en la Unión del Honor. O simplemente, puedes buscar magos usando la Arena y enviarles mensajes pidiéndoles una alianza entre ustedes. 

B. Registrando una alianza

Una vez que tu has encontrado un mago con el que te gustaría aliarte puedes enviarle un mensaje usando el menú Diplomacia, escribe el numero del mago y clic en ejecutar. El mago que reciba tu oferta puede aceptarla o bien rechazarla. 

C. Rompiendo una alianza

Si tu te cansaste de tu alianza con un mago, ya sea por aburrimiento u otros motivos puedes romperla usando el menú Diplomacia. 

D. Porque los aliados son útiles

Cuando tu tienes a una alianza con uno o dos magos estos en cada ataque que tu hagas (y viceversa) te enviaran refuerzos siempre y cuando tengan 3 o mas grupos de ataque. Además que pueden hacer ataques coordinados en casos de guerra o bien para castigar a un mago tramposo que anda por ahí.

E. Uniéndose a un Gremio

En el Server encontraras que muchos magos están agrupados bajo un mismo código. Estos códigos son los nombres de diferentes gremios existentes en toda Terra. Los gremios son un grupo de magos que han decidido trabajar juntos. Sus motivaciones son diferentes, algunos luchan por el poder, otros por simple amistad y otros para coordinar ataques y masacrar magos solitarios o potenciales enemigos. Para poder ver que gremios hay en Terra dale clic a Gremios en el menú Diplomacia. Si deseas integrarte a uno puedes enviarle un mensaje a su líder y el decidirá si te deja entrar o no.

F. La Diferencia entre Aliados y Miembros del Gremio

Hay pocas diferencias entre los aliados y los miembros de gremio. Obviamente los miembros de tu gremio no podrán enviarte sus refuerzos en una batalla. Además tu no necesitas registrar tu alianza con los miembros del gremio. Otro punto importante es que no puedes atacar a un aliado pero si (aunque es ilegal) puedes hacerlo a un miembro de tu gremio..

G. NAP

Un NAP es un acrónimo de Pacto de No Agresión. Este es un pacto hecho entre dos magos de no atacarse mutuamente. Ojo un NAP no es una alianza, no pueden intercambiar información o coordinar ataques. Usualmente un NAP es utilizado para poder subir en el ranking o para no hacerte de muchos enemigos en las batallas.

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CAPITULO 6: VARIOS

A. Arena 

Aquí puedes ver la descripción y las estadísticas (total de acres, poder, ranking) de un mago simplemente colocando su numero. Cuando juegas en un servidor con gremios es siempre una buena idea saber a quien vas a atacar, o quizás puedes verte envuelto en una de las tan conocidas guerras de gremios.

B. Enciclopedia

La enciclopedia guarda información básica (costos, descripciones, etc.) de unidades, hechizos, ítems, héroes y construcciones. Es un recurso invaluable para poder utilizar eficientemente tus recursos para formar tu ejercito.

C. Ranking

Este link te va a llevar a una pantalla donde te saldrán los top 10 magos del servidor y a aquellos magos cercanos en tu rango de poder, mostrando sus totales de tierras, tipos de magia y agrupaciones gremiales. Usando esta página puedes buscar tus blancos para atacar o simplemente para saber como vas llevando tu reino o también para buscar buenos aliados que te ayuden a prosperar.

D. Mercado Negro

1. Ofreciendo
Cuando tu ofreces una cantidad de dinero en el Mercado Negro, otro mago en el Server tiene 30 minutos para superar tu oferta. Si tu oferta es superada, recibirás un mensaje avisándote que te superaron la oferta y que si deseas regreses para ofrecer mas. Además, cuando tu oferta es superada el dinero que invertiste regresa a tu cuenta inmediatamente.
Ten cuidado cuando compres, revisa bien cuanto estas colocando por ítem o héroe pues los errores no serán arreglados por el staff del juego. Otra cosa mas, tu no puedes comprar nada en el Mercado Negro durante tus primeros 120 turnos.

2. Tienda de Antigüedades 
Aquí tu puedes comprar o vender ítems. Para vender un ítem clic en  la parte inferior de la pagina de la Tienda, coloca el precio que deseas y clic en aceptar. para comprar un ítem solo busca el que desees, clic en ordenar y después coloca la cantidad deseada (mínimo necesitas colocar un 5% mas del precio base). Algunos hechizos Antiguos e Ítems Únicos aparecen ocasionalmente en la tienda, pero recuerda que son raros y no aparecen a cada momento. Date cuenta también que tienes que esperar 30 minutos para poder llevarte un ítem y en ese plazo tu oferta puede ser superada.

3. Magia Exótica
Aquí es donde aparecen los hechizos básicos y complejos de las diferentes magias disponibles en el juego, todas con un precio base. Si deseas tener una solo coloca tu oferta y espera los 30 minutos reglamentarios. Al llevarte el hechizo tu nivel de magia será aumentado en 7 puntos. A mayor puntuación, mayores serán las criaturas que convoques y también menor el porcentaje de que falles un hechizo.

4. Taberna de los Héroes
Los grandes héroes de Terra casi siempre pueden ser encontrados en este lugar. Si tu deseas contratar a uno solo debes poner el dinero que quieres ofrecer y clic en "ordenar". Date cuenta que solo puedes tener un tipo de héroe en tu reino (es decir si tienes un veterano, no puedes contratar a otro veterano). También una vez contratado a un héroe no puedes volver a venderlo en la Taberna -ningún héroe que se respete permitiría que se le venda y compre como si fuera ganado-. Sin embargo, si deseas deshacerte de el puedes despidiéndolo en la zona de audiencias.
Date cuenta que todos los héroes (de batalla y no batalla) ganan experiencia por turno y por batalla ganada.
También ciertos héroes tienen habilidades que van aprendiendo conforme aumenta su experiencia.
Finalmente, todos los héroes de batalla automáticamente se unirán a tus tropas en el momento de la batalla. Usualmente los héroes de mayor nivel toman el control del stack mas poderoso y así sucesivamente. Si el stack que el héroe comanda es eliminado, tu héroe morirá.

5. Mercenarios
Siempre hay en Terra grupos de mercenarios que desean ganar dinero usando sus habilidades. En este lugar puedes encontrar unidades que son generalmente de diferentes barracas de cada tipo de magia. Si deseas contratarlos solo coloca tu oferta y clic en ordenar.

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CAPITULO 7: SALÓN DEL TRONO

A. Mensajería

Nosotros te proveemos de un simple sistema de mensajes para que se contacten entre los magos. Si deseas enviarle un mensaje a alguien dale clic a Enviar Mensaje, colocas el numero del mago y le envías lo que deseas. Asimismo puedes leer tus mensajes entrantes.

B. Opciones

1. Matar al Mago
Si tu deseas puedes eliminar tu mago. Solo dale clic a Opciones y en la parte inferior coloca tu código de entrada y acepta. Una vez eliminado el mago NO hay forma de rehacer esta acción.

2. Tu Descripción de Mago
Simplemente un espacio para anunciar el gremio al que perteneces o un mensaje en general a los demás jugadores que vean tu descripción. Para agregar o editar algo solo escribe lo que deseas en el espacio en blanco y dale a aceptar.


C. Reporte de Estado 

Tu reporte de estado te da un resumen de lo mas importante que esta sucediendo en tu reino. Aquí tu puedes revisar tu mana, tu ingreso de oro y tu población. Es importante revisar tu reporte de estado para estar seguro de no andar en peligro de llevar tu reino a la ruina debido a un patético gobierno. Con el reporte de estado puedes saber la cantidad de construcciones y ejercito que puedes mantener. El error mas común que tienen los nuevos jugadores es manejar correctamente sus recursos que eventualmente causa que su ejercito y algunas construcciones desaparezcan.

D. Audiencia

Esta pequeña opción esta dada para revisar las estadísticas de los héroes que posees y si deseas despedirlo.

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CAPITULO 8: MISCELÁNEA

A. Las Reglas

Antes de jugar el Archmage al momento de crear tu mago se muestran las reglas del Server. Esta TOTALMENTE PROHIBIDO romper estas reglas de lo contrario serás sancionado.
Las sanciones varían dependiendo la violación de las reglas, lo mas común es que todos los magos del Servidor te ataquen a la vez sin que tengas posibilidad de defenderte. O que el staff te coloque un hechizo que no puedas quitar durante todo el tiempo que dure. En pequeñas circunstancias se te quitaran turnos. En ya problemas extremos tu mago será eliminado y tu IP será baneada del Server. Si detectas a un mago que asumes esta haciendo trampa, contáctate a cualquiera del staff para investigarlo y hacer un juego limpio y divertido para todos.

B. Problemas Ingresando

A veces tendrás problemas para poder ingresar al juego, que la pagina no carga o se queda en stand-by. Lo que sucede es que el pequeño Server entra en estado de mantenimiento por un corto periodo de tiempo y están no disponibles para su uso. Otras veces es porque hay una gran cantidad de magos conectados al mismo tiempo y el Server no se da tanto abasto para la cantidad de operaciones que ejecutan. En este caso puedes seguir intentando ingresar o esperar un rato a que se estabilice el Server.

C. Tu Autenticación ha Expirado

Usualmente te saldrá este mensaje cuando intentes ingresar al juego, no te preocupes a veces sucede que la cookie del juego ha expirado, lo que indica que tienes que volver a ingresar, obviamente solo te saldrá una vez por día, aunque quizás sea un poco molesto, no es nada grave.

D. Unidades Fallen

Para tener estas unidades especiales, tienes que jugar necesariamente con un mago oscuro. Espera a que el hechizo Corrupción aparezca en el Mercado Negro y logra comprarlo. Esto te dará la oportunidad de poder conjurarlo en batalla para poder corromper unidades tipo ángel (Ángeles, arcángeles o dominions. Para que esto funcione todos los siguientes requisitos tienen que ser completados:

1) Tu eres un mago de Magia Oscura.
2) Tienes el hechizo Corrupción.
3) Usas Corrupción como hechizo de batalla.
4) Entablas una batalla contra un ejercito de ángeles. 
5) El hechizo Corrupción no falla cuando lo conjuras.
6) El hechizo logra pasar la resistencia a la magia oscura del reino atacado.
7) Matas unidades tipo ángeles
8) Los ángeles muertos fallan su resistencia a la magia oscura.

También puedes asignar la Corrupción como tu hechizo de defensa esperando que ángeles vengan a atacarte. En este caso:

1) Tu eres un mago de Magia Oscura.
2) Tienes el hechizo Corrupción.
3) Usas Corrupción como hechizo de defensa.
4) Entablas una batalla contra un ejercito de ángeles. 
5) Matas unidades tipo ángeles
6) Los ángeles muertos fallan su resistencia a la magia oscura.


E. Salir (Log out)

Simplemente sales del juego cerrando todo registro, y asegurando tu información en el servidor. Sin embargo, debes desconectarte de Internet o cerrar la pagina Web para que ningún extraño pueda ingresar a tu juego usando los botones de retroceso de tu Explorer.

F. Ítems Únicos

Los Ítems únicos son difíciles de obtener, aunque aun están en proceso de implementación. Tu puedes conseguirlos en el Mercado Negro, usando el cofre de Tesoro o simplemente robándoselo de otro mago. Cada ítem tiene poderosos efectos, algunos positivos, otros negativos. Pronto saldrá una pequeña guía explicando básicamente que hace cada ítem único.

G. Normas Sociales

1. Multiataque
El concepto de multiataque es simple, es el acto de atacar mas de una vez en cualquier forma ofensiva (sitios, pillajes o hechizos) a un mago en un periodo de 24 horas. Esto solo es tolerado en casos de una guerra declarada entre gremios y/o magos, de lo contrario el multiatacador será castigado con la ejecución de su mago.

2. Mensajes de Ataque
Cuando tu atacas a un mago enemigo, tienes la oportunidad de enviarle un mensaje explicándole el motivo de tu ataque. hay pocos términos que debes saber: "azar/random" indica que el ataque no es un acto de guerra en si, sino que es simplemente un intento de obtener tierras; "counter" indica que el mago que te ha atacado esta cobrándose le ataque que le diste en un periodo de 24 horas; ahora, durante los pillajes rara vez se envía mensaje alguno. Muchos de los mensajes de este tipo se explican por si mismo, pero siempre es sabio hacerle saber al otro mago cuales son tus intenciones.

3. Revisando las Descripciones de Magos
Siempre es sabio revisar la descripción de alguien antes de atacarlo. Al hacer esto puedes evitar ser atacado por magos que están en guerra contra otros magos o gremios. Es una practica común el evitar atacar magos que están envueltos en una guerra de gremios, principalmente porque el gremio te tomará como un objetivo y no descansaran hasta matarte.

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AVISO: Esta guía esta aun en proceso de perfeccionamiento dado que el Archmage es un servidor beta, por lo que pueden variar algunas cosas. Si notan fallas comunicarse conmigo para su inmediata corrección.

 

 
     
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